CORIGLIANO ROSSANO. Tradizione e innovazione, studio e sperimentazione, l’Istituto di Istruzione Superiore (IIS) Majorana di Corigliano-Rossano continua a far registrare successi e riconoscimenti, confermando qualità, visione e prospettive di sviluppo strettamente connesse alla sua articolata offerta formativa. Per la realizzazione tecnica e grafica di un videogioco innovativo, parte integrante di una sperimentazione didattica basata sulla metodologia della gamification, la classe IV sezione A ad indirizzo biotecnologie sanitarie dell’Istituto Tecnico Industriale (ITI) è tra le prime cento finaliste nel Concorso Nazionale di Comunicazione Creativa della Matematica – Espressioni Matematiche.
È quanto fa sapere, soddisfatto, il Dirigente del Majorana Saverio Madera, complimentandosi con la docente referente del progetto, Giada Serafini, che ha accompagnato gli studenti nel lungo percorso di avvicinamento e partecipazione al prestigioso evento, celebratosi nei giorni scorsi nel contesto della 37esima edizione del Convegno nazionale Incontri con la Matematica tenutosi a Castel San Pietro Terme (BO), promosso dall’Agenzia ForMath Project in collaborazione con la società editrice DeaScuola e con l’Alto Patronato del Presidente della Repubblica Italiana.
La scelta di sviluppare l’attività didattica in maniera laboratoriale – continua – è stata dettata principalmente dalla necessità di motivare gli studenti all’apprendimento, di incuriosirli e appassionarli, facendogli apprendere nuove competenze quasi per gioco e in maniera naturale.
Il progetto dei nostri studenti ha ottenuto una menzione speciale dalla giuria, composta da esperti di livello internazionale. Intitolato Vite appese a una retta, il videogioco proposto dalla classe del Majorana ha affrontato i concetti matematici del piano cartesiano e della retta in un contesto fantasy/horror, offrendo un’esperienza educativa coinvolgente e divertente.
Il Concorso ha coinvolto oltre 2000 studenti provenienti da ogni parte d’Italia. I giovani del Majorana hanno implementato con successo una escape room virtuale sulla piattaforma Genially, dimostrando come lo spazio virtuale dei videogame possa essere anche un valido strumento didattico per rendere la matematica accessibile e avvincente.
In coerenza con il Piano Triennale dell’Offerta Formativa (PTOF) d’Istituto, la professoressa Serafini – aggiunge il Dirigente – di fatto ha contribuito all’educazione digitale dei ragazzi, rendendoli più consapevoli delle tecnologie digitali e consentendo di mettere in atto strategie di recupero e potenziamento mirate a combattere la dispersione scolastica; perché didattica innovativa – conclude Madera – non vuol dire semplicemente utilizzo della tecnologia ma implica metodi centrati sullo studente, incoraggiando il confronto cooperativo e lo sviluppo di idee e competenze nuove.
Comunicato stampa